⚡ 48,1k tokenů · 4 modely · Výpočetní stopa ▾
Které AI modely se na článku podílely a kolik tokenů spotřebovaly (vstup / výstup).
| Model | Role | Kde běží | Vstup | Výstup | Volání |
|---|---|---|---|---|---|
| MiniMax | návrh článku | cloud | 11,3k | 2,4k | 1 |
| MiniMax | faktová oprava | cloud | 7,6k | 3,2k | 1 |
| MiniMax | stylistika | cloud | 3,0k | 2,8k | 1 |
| MiniMax | ověření faktů | cloud | 5,1k | 491 | 2 |
| Qwen 35B | audit přínosu | lokálně | 2,0k | 1,8k | 1 |
| gemini-flash (Antigravity) | jazyková korektura | cloud | 1,7k | 1,7k | 1 ~ |
| MiniMax | hodnocení přínosu | cloud | 3,2k | 148 | 1 |
| perplexity (Grok 4.7) | audit přínosu | cloud | 249 | 1,1k | 1 ~ |
| perplexity (Grok 4.7) | ověření faktů | cloud | 136 | 187 | 1 ~ |
~ odhad: Perplexity a korektura Gemini běží mimo naši bránu, tokeny se odhadují z délky textu.
Česká závodní hra Vrchy: kde AI nahrazuje vývojáře a kde ne
Projekt Vrchy ukazuje, jak AI pomáhá stvořit prohlížečovou závodní hru s fyzikou, telemetrií a žebříčkem. Rozhodující ale není schopnost generovat kód, ale zpětná vazba ze simulace, testy a bezpečné online výsledky.
Co přinesl komunitní projekt
Česká závodní hra Vrchy ukazuje, co dokáže AI při stavbě prohlížečové hry: propojit fyziku, telemetrii, záznam jízd i online žebříček. Pro čtenáře je přitom zásadní, že o úspěchu nerozhoduje samotné generování kódu. Rozhoduje zpětná vazba ze simulace, důsledné testy a bezpečné online výsledky.
Vrchy vzniká jako bezplatný fanouškovský projekt kombinací Babylon.js, TypeScriptu, PHP a MySQL. Autor jej vyvíjí ve spolupráci s ChatGPTem a Codexem. Chat slouží zejména k nápadům, vyhledávání informací a tvorbě podkladů. Programovací agent připravuje a upravuje kód.
Rozsah přesahuje běžný vizuální prototyp. Hra obsahuje odpružený podvozek, řazení, kolize, animace řidiče, závod s duchem, nahrávání jízd, telemetrii a online tabulku. Uživatel může řídit klávesnicí, gamepadem nebo volantem. Pro jednotlivé vozy existují samostatná nastavení.
Právě tento mix dělá příklad zajímavým. AI nepomáhá jen s ilustrací webu. Podílí se na herní smyčce: od vstupu z klávesnice přes fyzikální simulaci až po záznam jízdy, výpočet času a odeslání výsledku do databáze.
Člověk však musí dál rozhodovat. Posuzuje, zda je výsledek hratelný, zda má trať smysl a která pravidla se nesmí změnit. Bez lidského schválení se tak testovací cyklus nemůže proměnit v libovolné úpravy.
Veřejná verze hry nabízí závod na trati Zámecký vrch, přehled výsledků, replay, telemetrii a čtyři grafické úrovně.

Co je na postupu opravdu cenné
Komunita ocenila rozsah prototypu, vizuální úroveň a možnost ihned jej vyzkoušet bez registrace. Několik lidí připomnělo hru Stunts, zejména zvuk motoru.
Diskuse zároveň odhalila praktické nedostatky. Reset není dostatečně zřetelný, ovládání zpátečky je neintuitivní a po vyjetí z trati hráč neví, jak se vrátit. Jeden z diskutujících použil k ovládání pravou ruku, což vedlo k chybám při řízení.
Autor plánuje trať zřetelněji ohraničit budovami, ploty a svodidly. Současný systém průjezdních bran má bránit zkracování dráhy.
Tady je zásadní rozdíl oproti běžnému generování obsahu. Nejde o vylepšení textu v chatu, ale o úpravu simulace, navigace a pravidel závodu. Uživatel pozná rozdíl podle jízdy: kolo musí projet správnou trasou a výsledek nesmí vzniknout zkrácením dráhy.
Další cennou zkušeností je rozdělení práce mezi lidskou a automatizovanou část. 3D model, textury, terén a část zvuku vznikají v Blenderu, GIMPu nebo ručně. AI zpracovává konfigurace, vazby modelu, animace podvozku, sestřih videa nebo jednotlivé úkoly v kódu.
Vzniká tak pipeline, v níž se automatizuje opakovatelná práce, nikoli odpovědnost za výsledek. Člověk si ponechává kontrolu nad tím, co má být součástí hry a jak má fungovat.
Pro práci s tímto typem projektu je vhodné vibe coding doplnit pravidly pro repozitář, automatickými testy a lidským schvalováním. AI agent totiž může přepsat několik souborů najednou, ale nepozná, zda se přitom nezhoršilo řízení vozu.
Jak to funguje pod kapotou a kde má postup limity
Postup z diskuse se odborně nazývá řízená implementace s testy a evaluační smyčkou. Model navrhuje změnu, implementace se spustí, výsledek se změří proti referenční jízdě a rozhodne se, zda je přípustná. Nejde tedy o „AI programuje hru“, ale o uzavřený cyklus změna–měření–oprava–schválení.
Samotný jazykový model nepozná, zda kola prokluzují, zda převodovka správně přenáší výkon, ani zda integrátor zůstává stabilní. Fyzikální engine vyhodnocuje kontakt a omezení až v dalším simulačním kroku.
Dlouhý replay se zároveň nemusí vejít do kontextu modelu. Agent pak může opravit viditelný symptom v jednom souboru a poškodit invariant jinde. Uzavřená eval smyčka proto musí zahrnovat konkrétní testy.
V českém případě by mezi ně patřil rozpad kontaktu kol, podvržený závodní čas a ghost, který se odchýlí mimo stopu. Každá změna fyzikálních konstant má být spojena s novým referenčním replayem. Jinak nelze rozhodnout, zda zlepšila stabilitu, pouze pocit z jízdy, nebo jen přesunula chybu jinam.
Online žebříček vyžaduje jinou kontrolu než fyzika. Server musí čas ověřovat nezávisle, přijímat checksum stopy a omezovat frekvenci požadavků. Bez těchto opatření může hráč výsledek podvrhnout přepsáním odpovědi. Nejde o návrh UI, ale o důvěryhodnost dat.
Kdy použít AI, engine nebo profesionální simulátor
Pro specifikaci, vyhledávání dokumentace, generování podkladů a první kostru aplikace je vhodný ChatGPT. Pro práci přímo v repozitáři je silnější Codex, protože může pracovat s diffem, testy a pravidly projektu. Zásadní je však nepřenášet na model odpovědnost za fyzikální korektnost.
Pro vývoj hry s vizuální zpětnou vazbou je vhodné propojit engine s nástrojem, který agentovi vrací viewport a stav běhu. Herní engine zůstává autoritou pro chování vozidla.
Profesionální simulátor je vhodný, pokud má být klíčová fyzikální přesnost, licencované okruhy a soutěžní jízda. S návodem na AI přenesení české trati se dá výrazně omezit práce s fyzikou.
Rozhodující je podle zadání, zda stavíme webový prototyp, výukový projekt nebo soutěžní simulátor.
Pro webový prototyp může Babylon.js s Havokem dobře posloužit. U výukového projektu je nutné více testovat stabilitu, kolize a ověřování výsledků. U soutěžního simulátoru je pak vhodnější převzít fyzikální jádro specializovaného simulátoru.
Znovupoužitelná šablona promptu
Implement a playable browser-based racing feature for [popis scény].
Use [seznam materiálů] and preserve the existing project structure.
Apply [cílový styl] to the driving, camera, UI, and telemetry presentation.
Add deterministic tests for vehicle stability, lap validation, and replay integrity.
Do not change physics constants or ranking rules without a new reference replay.
Avoid [nežádoucí artefakty] and report every modified file and validation result.
Co si z toho vzít
- AI je užitečná při generování kódu, konfigurací a opakovatelných úloh, nikoli při rozhodování, zda je fyzika správná.
- Projekt musí mít pravidla pro repozitář, testy, referenční replay a lidské schválení.
- Každý zásah do fyziky je potřeba ověřit měřitelným scénářem, ne jen vizuálním dojmem.
- Online výsledky vyžadují serverovou validaci času, stopy a frekvence požadavků.
- Pro přesnou jízdu je lepší specializovaný simulátor; pro rychlý webový prototyp stačí browser engine.
- V praxi je nejlepší kombinace AI agenta, herního enginu, automatizovaných testů a člověka, který výsledek skutečně řídí.