Návody & Prompty4 min čtení
⚡ 83,0k tokenů · 5 modelů · Výpočetní stopa ▾

Které AI modely se na článku podílely a kolik tokenů spotřebovaly (vstup / výstup).

ModelRoleKde běžíVstupVýstupVolání
MiniMaxplánování námětucloud17,2k6011
MiniMaxnávrh článkucloud12,0k2,4k1
MiniMaxfaktová opravacloud7,0k3,3k1
Qwen 35Bzpracování rešeršelokálně5,4k1,5k2
MiniMaxověření faktůcloud5,8k6692
Gemma Visionkontrola screenshotůlokálně5,7k6584
MiniMaxstylistikacloud2,9k2,7k1
MiniMaxaudit přínosucloud2,3k1,1k1
gemini-flash (Antigravity)jazyková korekturacloud1,7k1,6k1 ~
MiniMaxzpracování rešeršecloud2,4k8191
MiniMaxhodnocení přínosucloud3,0k1711
perplexity (Grok 4.7)audit přínosucloud2481,1k1 ~
perplexity (Grok 4.7)ověření faktůcloud1187321 ~

~ odhad: Perplexity a korektura Gemini běží mimo naši bránu, tokeny se odhadují z délky textu.

AI remaster staré hry: problém nespočívá v generování obrázků

Případová studie remasteru Indiany Jonese ukazuje, že AI agent propojuje novou grafiku s logikou ScummVM. Registrace průchodů, stínů a okluze odhaluje geometricky náročný refaktor, ne běžné generování obrázků.

ZDROJ: bbgames-it.itch.io ↗
Úvodní snímek

Přední bedna zakrývá botu Indiany Jonese, ale nesmí odříznout kus kalhot nad sebou. Právě na této drobnosti ukázala případová studie remasteru Indiany Jonese a Zkázy Atlantidy, že největší problém nespočívá v generování obrázků. AI agent sice přenáší starou hru do 4K, ale novou grafiku musí přesně propojit s logikou ScummVM.

Co znamená modernizace nad původní logikou

ScummVM není pouze obal kolem hotové hry. Implementuje její dobový engine, načítá herní data a vykonává původní skripty. Hra tedy sama rozhoduje, kde postava může chodit, s čím může interagovat nebo kdy spustí další událost.

Remaster přidává vizuální vrstvu, která musí tuto logiku respektovat. Označení „AI remaster“ je v diskuzi praktické, ale technicky nepřesné. Nejde o automatické vylepšení celé hry. Jde o cílenou náhradu grafických assetů a jejich následnou integraci do existujícího enginu.

Nové bitmapy se registrují proti nativním souřadnicím, průchodům, maskám a pravidlům změny velikosti postavy. Řeší se tedy varianta asset pipeline pro legacy hru, nikoli jen série hezčích ilustrací.

Takový remaster zároveň potřebuje zakoupenou originální hru. Vzniklou vrstvu proto nelze chápat jako samostatný komerční produkt bez právního posouzení. Autorská práva zůstávají rizikem, na které upozornila část diskutujících.

Co z diskuse přineslo know-how

Nejcennější nebyl samotný výsledný obraz, ale způsob řešení rozdílu mezi novou kresbou a starým enginem. Původní grafika pracovala s jednoduššími obrysy, menší postavou a méně výraznými prvky.

AI kresba naproti tomu obsahuje vlastní podlahu, schody, pilíře, truhly a detailnější siluetu Indiany Jonese. Každý nový prvek proto musí odpovídat několika nezávislým systémům:

  • souřadnicím a průchozím oblastem,
  • pravidlům pro výšku a šířku postavy,
  • maskám, které určují překryv postavy s objekty,
  • osvětlení a stínům,
  • původnímu složení místnosti.

Přední bedna tedy nesmí zakrýt příliš mnoho postavy. Tvar masky musí vystihovat, která část těla má být v daném místě skryta. Nejde o libovolný obrys kolem předmětu.

Autor proto postupně doplňoval automatické kontroly a opravy. Nejprve vznikaly chyby jako levitující postava, boty zahrabané v podlaze nebo chybějící části těla.

Příčinou byly mimo jiné zaokrouhlení souřadnic při různých průchodech, nepřesné obrysy a nesoulad mezi perspektivou kresby a podlahou původní scény. Postup tak připomíná práci na AI a reverzního inženýrství i AI a tvorby her.

Codex zde funguje jako programový asistent. Pomáhá číst strukturu dat, generovat integrační kód a vytvářet kontrolní skripty. Nezávisle ověřeným faktem zůstává, že samotná výměna obrázků automaticky nevyřeší geometrii.

Jak to funguje pod kapotou a kde má postup limity

SCUMM skládá místnost jako deterministickou hierarchii: pozadí SMAP, objekty, herce, průchodní oblasti, měřítka postavy, sousední místnosti a masky na úrovni jednotlivých klipů.

AI agent však nemá přímý přístup k nativní souřadnicové mřížce. Slovní popis „postava stojí vlevo“ se proto nemusí převést na přesnou projekci do roviny obrazu.

Textový model odhaduje souřadnice a strukturu kódu. Nedokáže spolehlivě vypočítat přesnou homografii podlahy, vybrat správný scale slot podle Y nebo sestavit bitovou masku z-plane. Optimalizuje také především textovou podobnost kódu, nikoli geometrickou a synchronizační správnost vůči enginu.

Při překreslení do 4K se několik pixelů chyby v nativní registraci projeví výrazněji. Překryv postavy se zhorší, stíny nesedí s podlahou a okluze začne působit mechanicky.

Kontrola v chatu je navíc méně přesná než programové čtení stavu a porovnání s referenčními bitmapami. Bez pixelových diffů, měření posunu, evidence neměnných SCUMM bloků a testů průchodů zůstává výsledek převážně anekdotický.

První scéna zabrala dva pětidenní cykly. To ukazuje vysokou přesnost práce na jedné lokaci, ale také nejistotu přenosu postupu na další místnosti s odlišnou perspektivou a složením vrstev.

Kdy AI pomůže a kdy je nutný člověk

AI je užitečná při opakovaných úlohách. Zvládá generování variant kresby, enhancement bitmap, čtení souřadnic, psaní importních skriptů a vytváření kontrol. Dobře funguje také jako pomocník při refaktoru staršího kódu.

Její výstup ale musí být ověřen proti skutečným datům hry. Bez tohoto kroku může kód vypadat správně, přesto se postava nebude pohybovat po podlaze, kterou nová kresba nabízí.

Pro dávkové zpracování místností je vhodná pipeline exportu nativních assetů, enhancement přes ComfyUI a import do upraveného ScummVM.

Runtime upscale a widescreen ve forku ScummVM jsou vhodnější, pokud má grafika měnit rozlišení za běhu místo offline překreslení každého snímku.

Přesnější kontrolu umožňuje MCP nad stavem ScummVM. Čtenářům poskytuje údaje o chůzi, souřadnicích, průchodech a aktuálním stavu enginu. Registraci lze měřit pomocí feature matching a phase correlation. Homografie podlahy, rasterizace walkboxů a diff masek pak poskytují geometrickou kontrolu.

Ruční zásah zůstává nutný u perspektivy, stínů, okluze, registrace postavy a scén, kde se výrazně mění hloubka. Model navrhuje řešení, ale konečnou odpovědnost za vizuální a herní správnost přebírá člověk.

Vlastní šablona promptu

PROMPT TEMPLATE
Create a high-resolution replacement for [popis scény] that preserves the original [cílový styl] and camera perspective.
Use [seznam materiálů] and keep all important objects in their original positions.
Design separate foreground and character masks so [popis postavy] can be correctly occluded by floor geometry and objects.
Match the original walkable areas, scale references, lighting direction, and shadow placement.
Avoid [nežádoucí artefakty], including misplaced limbs, floating characters, feet clipped by floors, inconsistent perspective, visible seams, and duplicated objects.

Co si z toho vzít

  • „AI remaster“ staré hry je především integrační a geometrický problém, ne jen generování obrázků.
  • Nové assety musí respektovat walkboxy, scale sloty, masky a nativní souřadnice.
  • Automatické kontroly jsou užitečné jen tehdy, když porovnávají výstup s referenčními daty hry.
  • Perspektiva, stíny, okluze a registrace postavy vyžadují lidskou kontrolu.
  • První scéna může být laboratoří pro celý projekt, ale její výsledky nelze automaticky zobecnit na všechny lokace.
  • Remaster nad originální hrou přináší také právní a licenční otázky, které je nutné řešit před zveřejněním.